⚑PROJETO GOLFE DE RUAPequenos jogos, grandes aprendizados.
ESTAÇÃO 5

Hole One

Emboca, escolha e siga. Complete a ida até o buraco 4, enfrente a volta e torne a embocar no 1 para vencer.

O percurso completoIDA E VOLTA
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O campeão volta ao começo.

TRÊS FORMAS DE JOGAR

Precisão, sequência e decisão.

A embocada abre uma escolha: avançar ao próximo objetivo ou tentar uma bistecada.

FÍSICO

Putting e controle.

A experiência nasce da prática de embocar: direção, força e concentração transformam cada tentativa em aprendizado.

VIRTUAL

Mira, força e rebotes.

De dois a quatro jogadores revezam tacadas. Depois da embocada, escolha entre seguir o percurso ou bistecar um adversário.

TABULEIRO

Dado e contagem exata.

Use quatro peças e seus marcadores para registrar o último buraco conquistado. O trajeto segue apenas pelas linhas pontilhadas, sem diagonais.

REGRAS DO JOGO

Complete a ida e a volta.

O marcador registra a conquista; a peça mostra onde você está. Para embocar, a contagem precisa terminar exatamente no próximo objetivo.

1

Comece na saída S

O ponto de partida não conta. Até o buraco 1 são no mínimo nove pontos e dois lançamentos.

2

Movimente-se sem diagonais

Siga as linhas pontilhadas para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita.

3

Embocar exige precisão

A contagem deve terminar exatamente no buraco seguinte. Se não embocar, permaneça onde parou e passe a vez.

4

Embocou? Escolha

Lance novamente para avançar ao próximo buraco ou tentar uma bistecada.

5

Complete a sequência

Vence quem fizer 1 → 2 → 3 → 4 → 3 → 2 → 1 e embocar novamente no 1.

NA IDA

Bistecar para afastar

Termine a contagem exatamente sobre o adversário, ocupe a casa dele e lance novamente. Mova a peça atingida pela quantidade sorteada, escolhendo um caminho sem diagonais. O rival continua no jogo e conserva os buracos já conquistados.

A PARTIR DO BURACO 4

Bistecar para eliminar

Quem já iniciou a volta elimina o adversário quando termina a contagem exatamente sobre a peça dele. É a etapa do atacante que determina o efeito da bistecada.

A VOLTA POR CIMA

Uma nova rota. A mesma determinação.

A história da Turma do Golfe de Rua transforma as regras em aventura: um ataque muda o caminho, mas não apaga as conquistas. Tetê reorganiza sua estratégia, chega ao buraco 4 e inicia a volta.

1. O desafio

A turma parte de S, segue os pontos ligados e busca o buraco 1 com contagem exata.

2. A mudança de rota

Uma bistecada afasta a peça, mas o marcador preserva os objetivos já conquistados.

3. A volta

Depois do buraco 4, a dinâmica muda: a bistecada pode eliminar e o campeão retorna ao 1.

MATERIAIS OFICIAIS

Jogue, leia, imprima e crie.

Os conteúdos aprovados da Estação 5 estão reunidos nesta página.

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Hole One Virtual

Jogo para dois a quatro participantes com mira, força, rebotes e escolha após a embocada.

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A4

Tabuleiro e regras

Arquivo frente e verso com percurso, marcadores e regras completas da versão de mesa.

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A Volta por Cima

Revistinha ilustrada com história, regras, tabuleiro e atividade da Turma do Golfe de Rua.

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✎

Página para colorir

A turma joga junto em uma atividade preparada para pintar e inventar uma nova fala.

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Publicação controlada: novos materiais serão ligados somente depois da validação.
PROJETO GOLFE DE RUA

Tudo começa no buraco 1. E é nele que nasce o campeão.

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